Форум » Q3Radiant & GTKRadiant » Декали » Ответить

Декали

Саня: Интересует - как делать декали в Ку3 ?

Ответов - 11

AmonG0D: какие? по типу крови всякой итд?

Саня: Да кровь, трещины и все остальное. Я тут посмотрел Хаммер для HL2 и поразился, сколько там разнообразных декалей. Там буквально все. Начиная от трещин или отвалившейся штукатурки, до плакатов и канализационных люков. Можно ли что-то подобное заиметь с Радиантом под Ку3

AmonG0D: блин, они ещё только врагов декалями не делали.. рисуется сие примерно так - если надо снег какой-нить нарисовать, рисуешь на черном фоне его, потом к нему пишешь шадер примерно следуюшего содержания: textures/mytexture { surfaceparm nonsolid //этот параметр делает текстурку неосязаемой { map textures/mytexture.tga blendfunc GL_ONE GL_ONE //делаем текстуру полупрозрачной } } после этой операции текстура станет прозрачной в темных местах (чем темнее, тек прозрачнее). на карту ставится следующим способом - создаешь браш с нужными размерами, жмешь curve => simple patch mesh, появляется плоская кривая, растфгиваешь её, подгоняешь на ней текстуры как надо. если надо нарисовать плакат или нечто в этом духе - скрипт такой же, только надо добавить после "surfaceparm nonsolid" строчку "cull twosided" и убрать "blendfunc GL_ONE GL_ONE", теперь картинка будет непрозрачной и двухсторонней. если надо намалевать нечто другое, например, трещину в стене или кровь - рисуешь на белом фоне, потом жмешь ctrl+i, invert colors то бишь, после этого получается на черном фоне белая трещина, ну или кровища голубая. скрипт пишется к таким вещам так: textures/mytexture { surfaceparm trans //хз что это surfaceparm nomarks //чтобы на текстуре не оставалось следов от выстрелов cull none sort 10 //последние две тоже хз nopicmip // чтобы текстура не размазывалась, если играют при низких настройках { clampmap textures/mytexture.tga blendFunc GL_ZERO GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR // это делает текстуру прозрачной, а потом инвертирует цвета } } в игре трещина будет уже снова черной, кровь красной, итд вроде всё. надеюсь пнятно расписал. %)


Саня: Спасибо AmonG0D! Только еще ламерский вопрос: эти шейдеры потом надо в shaderlist.txt добавлять? И все?

AmonG0D: ну дык.. вроде надо

*ZeRо*: Слушай AmonG0D а как эти декали (трещены,кровь...) размещать на стенках распологать рядом или в плотную к стене ???=0

AmonG0D: патч ставишь не вплотную к стене, а на минимальном расстоянии (при самом маленьком шаге сетки). делаешь их не брашами, а патчами

*ZeRо*: Спс...

*ZeRо*: блин попробовал скопировал твой этот скрипт...сделал белую букву Z на черном фоне сохранил в тга...и ни фига

*ZeRо*: а не все запахало видатья при удолении твоих коментов символ один удолил какойнить)

Амон_похерил_пасс: можно еще с альфаканалом текстуры делать



полная версия страницы