Форум » Tools » Как создать jpeg текстуру с альфа каналом для Quake 3 » Ответить

Как создать jpeg текстуру с альфа каналом для Quake 3

D_ooMNiCK: Народ, подскажитье плизь какую-нить программу для создания текстур с альфа каналом. Или как это можно сделать в фотошопе (если там такое возможно). Жду ваших советов.

Ответов - 6

*ZeRо*: альфа...а он разве не у тга делается?

[RWT]DOOMer: от1. Открываешь джипегу а фотошопе. 2. 2. Лезешь на палитру Cyannels (по умолчанию справа внизу, там же где и слои) и видишь там разбиение на каналы - rgb, R, G, B. 3. Тыкаешь мышой в микрокнопку 'Create New Chanel', у тебя появляется в списке канало ещё 1 канал. 4. У тебя будет доступно 2 цвета - черный и белый. Черным "обводишь" прозрачне места на текстуре, белым - соответсвенно непрозрачные. НО насколько я помню? JPEG не поддерживает альфа-канал. Так что придётся юзать TGA'шки для этих целей.

D_ooMNiCK: Спасибо! ) Ща ка замучу текстурку...


D_ooMNiCK: Напоследок ещё один вопрос: Нужно ли после создании такой текстуры к ней привязывать спец шейдер. Или прозрачный канал в игре сам будет скрываться без вмешания шейдеров? Если нет. то что надо прописать в нём? Что - то типа этого?: { cull disable surfaceparm trans surfaceparm nomarks surfaceparm alphashadow { map textures/текстура1.tga alphaFunc GE128 depthWrite rgbGen identity } { map $lightmap depthFunc equal blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO rgbgen identity } }

[RWT]DOOMer: вот тебе пример простейшего шейдера с прозрачностью textures/test3red/test3red { qer_editorimage textures/test3red/test3red.tga surfaceparm alphashadow // врубаем прозрачность surfaceparm nomarks // необязательно но желательноj { map textures/test3red/test3red.tga // грузим нашу TGA-шку alphaFunc GE128 // опеределяем как будет работать наш альфа-канал depthWrite } Именно значение GE128 определяет что черные участки альфа-канала будут прозрачными. У alphaFunc возможны три варианта: alphaFunc GT0 - непрозрачно все. alphaFunc LT128 - белое прозрачно, черное нет. alphaFunc GE128 - обратно LT128. Есть ещё blendfunc, с помощью которой можно сделать градации прозрачности, но там позамороченней. Хотя.. если юзать редактор шейдеров, то не особо сложно. Вот пример примитивного шэйдера и примитивнейшей же текстуре, слабаной за минут 4... просто демонстрирует функциональность (сама текстура в редакторе выглядит как кусок стены, но в игре там будет чёрный провал, сделанный именно альфа-каналом - влом было и в RGB-черноту рисовать). Просто натяни на небольшой браш (64х64), растяни на полную (FIT) и откомпилируй. Только ессно не ставь эту текстуру на браш, который граничит в внешним космосом... будут HOM'ы. http://forums.quakegate.ru/index.php?action=dlattach;topic=112.0;attach=196

D_ooMNiCK: Сё. Терь всё понял. Ещё раз спасибо!



полная версия страницы